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Inspector拡張の話

この記事は公開されてから1年以上経過しており、最新の内容に追従できていない可能性があります。

MMD for Unity (http://sourceforge.jp/projects/mmd-for-unity/) で、メニューアイテムからじゃなくてインスペクターでPMD->PrefabとVMD->Animationが出来たらいいなー、と思ったあれこれ弄って詰まったのでその話を。

 

Unity拡張ってどうやんねん!という話はしないので、http://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor とかみてください。ほぼすべてなんでも出来るようになるので、ここ設定するのに使いづらいなーというポイントがあれば、改善できる可能性があります。 試しにやってみましょう。

本題です。まず必要なのは、Projectウィンドウで選択されたものをInspectorウィンドウに表示する方法です。

通常のInspector拡張であれば、

[CustomEditor(typeof(MyScript))]
public class MyScriptEditor : Editor
{
  public override void OnInspectorGUI()
  {
    EditorGUILayout.LabelField("Its MyScript");
  }
}

というような感じでできます。

 

このときのCustomEditor属性の第一引数に適当なクラス型を入れることで、そのクラス型に対する拡張になります。この場合は、MyScriptというクラス専用のエディタ拡張になります。 (実際に試していないのですが、)MyScriptを適当なオブジェクトにくっつけてやると、MyScriptEditorのインスタンスが勝手に生成されて、Inspectorには"Its MyScript"というラベルが表示されているはずです。

で、これを、Projectウィンドウにどう引っ掛けるか。 色々試した結果、typeof(UnityEngine.Object)を指定すればいいようです。 但し、これは全てのアセットを対象に出来ないようで、Unity側でInspectorが用意されていないもの、が該当になります。 (例えば、認識されない拡張子、*.unityファイル(シーンを保存したもの)、フォルダ、など)

CustomEditor属性の第二引数にtrueを指定することで、そのクラスを継承した子クラスにも適用されるらしいですが、その指定をしてもMaterialだったりTextureだったりには設定出来ませんでした。

 

さて、[CustomEditor(typeof(Object))] と指定すれば引っ掛けられることがわかったので、後はPMDLoaderWindow.csに含まれるGUI部分を移すだけで出来ました。

 

が!! 問題はここから。 別のファイルに分けたほうがよさそうなのでVMD用InspectorをPMD用Inspectorからコピーして作ったところ、VMD用Inspectorが動作しないじゃありませんか。

コンストラクタでDebug.Logをするように書いてもVMD用Inspectorのインスタンスが作られる雰囲気もないので、うーん。 推測として、CustomEditor属性の挙動が、最初に読み込まれた(実行された)方が優先されて、どうこう、みたいな。

MMD for Unityの中に閉じた問題なら、InspectorBaseみたいなものを作って、そこからPMDorVMDに振り分ければいいと思います。ですが、もし他のエディタ拡張スクリプトを導入なり自作なりで、そちらでも同様に[CustomEditor(typeof(Object))]が行われていた場合を考えるとぐぬぬ。

 

Editorを継承すると、“target"という変数が使えるようになるのですが、Unityに認識されない拡張子またはフォルダの時に、これに入ってくる値の型が、UnityEngine.DefaultAsset という内部型みたいです。 グーグル大先生に聞いてもなにひとつそれっぽい答えがでてこなかったので、それが分かっても問題解決への鍵にはなりませんでした。

 

某所になんかいい方法ないですかと質問を投げたのですが、「そもそもの話、そんなことしようとする人口数~w」という気がするのでうーん。諦める方向ですかねー…

あ、カスタムインポータを書いて、UnityにPMDが放り込まれたら自動的に読み込むというのもアリ…? どちらにせよ、現状で特につらぽよポイントは無さそうなので、それが出来なくても、あ、はい、程度な気がしますね。

 

参考URLとか:

   

そうだそうだ、「Materials」「Materials 1」「Materials 2」「Materials 3」….と増え続けていくバグは直ったので、r143でコミットしました。